Jei jūs bet kuriuo metu ieškojote įvairiose variklių tiekimo rinkose arba skaitykite apie atskirus renderavimo sprendimus, greičiausiai susiduriate su tokiomis sąlygomis kaip šališkas ir nešališkas GPU greitėjimas, "Reyes" ir "Monte-Carlo".
Naujausios naujos kartos "renderers" banga sukėlė milžinišką hype, tačiau kartais gali būti sunku pasakyti skirtumą tarp "buzzword" ir "sąžiningas į dievą".
Koks skirtumas tarp šališko ir nešališko atkūrimo?
Diskusijos apie tai, kas yra nešališkas atvaizdavimas prieš šališkas renderavimas gali būti gana greitas. Mes norime to išvengti, todėl bandysiu jį laikyti kuo paprastesniu.
- Nešališkas - Nešališki rendereriai, tokie kaip Maxwell, Indigo ir Luxrender, paprastai vadinami "fiziškai tiksliais" varikliais. Nors "fiziškai tiksliai" yra kažkas netinkamo vartojimo (niekas CG nėra iš tikrųjų fiziškai tikslus), terminas reiškia, kad nešališkas vaizdo grotuvas apskaičiuoja šviesos kelią taip tiksliai, kaip statistiškai įmanoma, dabartinių genų atvaizdavimo algoritmų ribose .Kitaip tariant, jokios sisteminės klaidos ar "šališkumo" nėra sąmoningai įvedamos. Bet koks dispersija pasireikš kaip triukšmas, tačiau, atsižvelgiant į pakankamai laiko, nešališkas rendereris galiausiai sutiks matematiškai "teisingą" rezultatą.
- Šališkas - Kita vertus, šališki teikėjai, siekdami efektyvumo, tam tikras nuolaidas. Vietoj to, kad būtų pasiektas garso rezultatas, šališki renderiai įveda pavyzdžių šališkumą ir naudoja subtilią interpoliaciją arba neryškumą, kad sumažintų retransliavimo laiką. Paprastai nutildymo procesoriai gali būti sureguliuojami labiau nei jų nešališki partneriai, o dešinėje rankose neobjektyvus renderis gali sukurti kruopščiai tikslų rezultatą, o procesoriaus laikas yra gerokai mažesnis.
Taigi, galiausiai, pasirinkimas yra tarp objektyvaus variklio, kuris reikalauja daugiau procesoriaus laiko, bet mažiau menininkų darbo valandų, arba neobjektyvus rendereris, kuris suteikia menininkui šiek tiek daugiau kontrolės, bet reikalauja didesnio laiko investicijų iš apdailos techniko.
Nepaisant to, kad taisyklė visuomet yra išimčių, nešališki vaizdų kūrėjai puikiai dirba nejudančiais vaizdais, ypač architektūros vizualizavimo sektoriuje, tačiau judesio grafika, filmas ir animacija yra šališki, todėl labiau linkusios vizualizavimo priemonės efektyvumas yra geresnis.
Kaip veikia GPU pagreičio koeficientas?
Grafikos procesoriaus pagreitis yra palyginti nauja technologijos perdavimo technologija. Žaidimų varikliai priklausė nuo GPU grafikos metų ir metų, tačiau tik gana neseniai buvo ištirta GPU integracija, skirta ne realaus laiko teikiamoms programoms, kuriose CPU visada buvo karalius.
Tačiau, plačiai paplitęs "NVIDIA" CUDA platformos platinimas, tapo įmanoma naudoti grafinį procesorių kartu su CPU, atliekant neprilygstamą vaizdo apdorojimo užduotį, todėl atsirado jaudinanti nauja programų perdavimo banga.
GPU-acclerated rendereriai gali būti nešališki, pavyzdžiui, "Indigo" arba "Octane", arba šališki kaip "Redshift".
Kur Renderman (Reyes) tinka paveiksleliui?
Tam tikru lygiu Rendermanas yra šiek tiek atskirtas nuo dabartinės diskusijos. Tai iškraipyta architektūra, pagrįsta "Reyes" algoritmu, sukurtu daugiau nei prieš 20 metų "Pixar Animation Studios".
"Renderman" yra giliai įsišaknijęs kompiuterinės grafikos pramonėje, ir, nepaisant didėjančios "Solid Angle" "Arnold" konkurencijos, greičiausiai jis bus vienas iš geriausių sprendimų, skirtų aukščiausios klasės animacijos ir efektų studijoms daugelį metų.
Taigi, jei Rendermanas yra toks populiarus, kodėl (atskirai nuo izoliuotų kišenių tokiose vietose kaip CGTalk), ar dažnai apie tai negirdite?
Kadangi jis tiesiog nebuvo skirtas nepriklausomam galutiniam vartotojui. Apsilankykite internetinėje CG bendruomenėje ir pamatysite tūkstančius vaizdų iš šališkų raytracers, tokių kaip Vray ir Mental Ray, arba nešališkus paketus, tokius kaip Maxwell ir Indigo, tačiau tai yra labai Reti susidurti su kažkuo pastatyta Rendermane.
Tai iš tikrųjų tiesiog priartėja prie to, kad Rendermanas (kaip ir Arnoldas) niekada nebuvo skirtas plačiai naudoti nepriklausomiems menininkams. Nors "Vray" arba "Maxwell" gali būti gana kompetentingai panaudoti vieno nepriklausomo menininko, komandai reikia naudoti Rendermaną taip, kaip jis buvo skirtas. "Renderman" buvo suprojektuotas didelio masto gamybos vamzdynams, ir čia jis klestėjo.
Ką visa tai reiškia galutiniam vartotojui?
Visų pirma tai reiškia, kad yra daugiau galimybių nei bet kada. Ne taip seniai, kad CG pasaulyje, apdaila buvo šiek tiek juodos magijos, o raktus laikė tik techniškai suprantantys menininkai. Per pastarąjį dešimtmetį žaidimo laukas labai išaugo, o foto-realybė tapo puikiai pasiekiama vieno asmens komandai (bent jau nejudančioje nuotraukoje).
Patikrinkite mūsų neseniai paskelbtą variklio variklių sąrašą, kad išsiaiškintumėte, kiek naujų sprendimų atsirado. "Rendering" technologija iššoko iš lauko, o naujesni sprendimai, tokie kaip "Octane" arba "Redshift", taip skiriasi nuo senų standbys, kaip Renderman, kad beveik nereikia jų palyginti.