Skip to main content

Revoliucinės kreives "Maya" - šampano fleitai modeliavimas

Anonim

"Maya" yra tiesiog dešimtys modeliavimo būdų, bet paprastai vienas iš pirmųjų pradedančiųjų procesų yra tai, kaip sukurti geometriją sukant sukimosi kreivę aplink ašį.

Ilgainiui tai yra metodas, kurio tikriausiai galų gale nepavyks panaudoti tiek, kiek išspausti arba įterpti krašto kilpą įrankiai, bet tai puiki įžanginė medžiaga, nes ji leidžia pradedantiesiems labai greitai matyti apčiuopiamus rezultatus.

Apversta kreivė yra greitas ir paprastas būdas modeliuoti puodelius, plokštes, vazas, kolonus - bet kurią cilindrinę geometriją, kuri spinduliuoja nuo centrinio taško. Naudojant kreivius modelininkas gali sukurti labai sudėtingas radialines formas per labai mažai laiko.

Kitame šios pamokos eigoje atliksime paprasto šampano fliudo modeliavimo procesą sukdami kreivę.

01 iš 04

Kreivės anatomija

Prieš pradedant modeliavimą, pateikiame keletą greitų taškų apie Maya kreives.

Valdymo viršūnės: Kreivės susideda iš taškų vadinamųjų kontrolinių viršūnių (CV). Po to, kai kreivė yra parodyta, jos formą galima keisti pasirinkus CV ir juda išilgai x, y arba z ašies. Aukščiau pateiktame paveikslėlyje CV atsiranda kaip mažos raudonos kvadratų. Trečioji kontrolinė viršutinė pusė iš kairės kreivės apačios šiuo metu pasirenkama vertimui.

EP ir CV kreives: Kai einate kreivės atkūrimui, pastebėsite, kad jūs galite pasirinkti iš EP arba CV kreivės įrankių. Geriausia prisiminti apie EP ir CV kreivę galutinis rezultatas yra tas pats . Vienintelis skirtumas tarp dviejų yra tas, kad naudojant EP įrankį, kontroliniai viršūniai tiesiogiai prigludę prie pačios kreivės, o CV kreivės valdymo taškai visada patenka į išgaubtą linijos pusę. Naudokitės tuo, kas atrodo patogiau.

Kreivės laipsnis: Jūs galite pamatyti, kad mes einame į priekį ir išskirti dvi kreives ir juos įdėti šalia. Dvi kreivės yra beveik identiškos, išskyrus tai, kad vienas yra lygus, o kitas yra linijinis. Į kreivių parinkties laukelį nustatykite laipsnį 1 (linijinis) kampinėms formoms ir 3 (kubinių) lygių.

Kryptingumas: Verta paminėti, kad NURBS kreivės Maya daryk turi tam tikrą kryptingumą. Atkreipkite dėmesį į du raudonus apskritimus, parodytus paveikslėlyje aukščiau. Kreivė kairėje yra kilmė iš apačios, tai reiškia, kad ji tekosi iš apačios į viršų. Dešinėje dešinėje esanti kreivė yra atvirkštinė ir srautai iš viršaus į apačią. Nors kreivės kryptis nesvarbi naudojant sukimosi funkciją, yra ir kitų operacijų (pvz., Ekstruzijos), kurios atsižvelgia į kryptingumą.

02 iš 04

Profilio kreivės brėžinys

Vienoje Maya ortopedinių kamerų lengviau sukurti kreivę, taigi norint išjungti perspektyvinį skydą, streikuoti tarpo klavišas . Tai suteiks Maya keturių skydų išdėstymą.

Perkelkite pelę taip, kad jis nukreiptų į šonus arba priekinį langą ir paspauskite tarpo klavišas dar kartą, kad maksimaliai padidintų tą skydą.

Norėdami gauti CV kreivės įrankį, eikite į Sukurti -> CV kreivės įrankis, o jūsų žymeklis pasisuks į kryžius. Norėdami įdėti kontrolės tašką, spustelėkite bet kur lango. "CV Curves" yra sklandžiai pagal nutylėjimą, tačiau "Maya" negali interpoluoti gludumo, kol neįdėsite trijų viršūnių - kreivė bus linijinė, kol tai padarysite.

Pateikdami CV, galite juos pritvirtinti prie tinklelio laikydami x. Tai neįtikėtinai naudinga modeliuojant žaidimų aplinką.

Profilio kreivės kūrimas

Norėdami sukurti šampano fleitą, naudosime kreivės kreivės įrankį pusė formos. Pasukite pirmąjį tašką į kilmę ir toliau tęskite profilį iš ten. Žiūrėkite užbaigtą kreivę aukščiau esančiame paveikslėlyje ir prisiminkite - vėliau galite pakeisti CV poziciją, todėl nevėluokite, jei pirmą kartą nesugebate.

Žaiskite kreivės įrankiu, kol susidursite su profiliu. Kai visi jūsų kontroliniai viršūniai yra vietoje, strike įveskite kurti kreivę.

03 iš 04

Apversta kreivė

Šiuo metu sunkus darbas baigtas.

Norėdami baigti šampano fleitą, įsitikinkite, kad esate paviršių modulis.

Pasirinkus kreivę, eikite į paviršiai -> pasukti ir pasirinkite parinkčių laukelį, kad parodytumėte aukščiau esančiame paveikslėlyje esantį langą.

Tokiu atveju numatytieji nustatymai puikiai tinka, tačiau yra viena ar dvi galimybės, kurias galbūt turėtume pažvelgti į:

  • Ašis: Dažniau nei jūs būsite apsisukę pagal numatytąją "Y" ašį, bet x ir y yra prieinami, jei kada juos reikia.
  • Išvesties geometrija - NURBS arba daugiakampiai: Atkreipkite dėmesį, kad jūs galite išvesti NURBS paviršių arba daugiakampį objektą. Šiuo metu NURBS gali būti pasirinktas, tačiau jei jūsų modelis galų gale baigsis žaidimo varikliu, naudinga naudoti daugiakampius.
  • "Start & End Sweep": Jei nenorite, kad jūsų kreivė sukasi visą 360 laipsnių kampu, galite pakeisti pabaigos šlavimo vertę. Kreivės sukimas 90 laipsnių kampu gali būti naudingas architektūriniam modeliavimui kurti suapvalintus kampus.
pasukti

baigti tinklelį.

04 iš 04

Baigta!

Štai kur tu. Naudojant Maya's pasukti kreivės įrankį mes sugebėjome sugalvoti malonų šampano fleitą, kuris niekada nebuvo lygus.