Skip to main content

Kodėl "Gear VR" nebus mobiliojo virtualios realybės ateitis

Anonim

Ilgiausiai Gear VR buvo pavyzdinis mobiliojo virtualiosios realybės sprendimas, tačiau tai pasikeis, kai papildoma konsolės ir stalinio kompiuterio prieiga prie vartotojų virtualios realybės kartu su naujais mobiliais VR sprendimais.

"Galaxy Note 7", praeinantis per 2 atminimo ir galbūt išimamas iš parduotuvių lentynų amžinai, gali turėti didžiulę įtaką mobiliajai virtualiai realybei. Tai yra neramios pradžios dienos virtualiam realybei, paskelbus naujus ausines, o ankstyvieji kūrėjai aptaria jų patirtį parduotuvėse.

01 iš 05

"Samsung" reputacija tikrai pasirodys.

Nors "Gear VR" yra platforma, sukurta bendradarbiaujant su "Oculus" - vienas iš pirmųjų pagrindinių virtualios realybės pavadinimų, trūkumas yra tas, kad jam reikia naudoti "Samsung Galaxy" pavyzdinį pavyzdį. "Premium" mobilusis VR gyveno ar mirė dėl "Samsung" likimo ir kaip jie konkrečiai galėtų parduoti savo telefonus ir "Gear VR". Dabar "Samsung" susiduria su problemomis, susijusiomis su jų telefonais, kelia susirūpinimą dėl "Gear VR" ateities. Jei žmonės nenori pirkti "Samsung" telefonų, jie negalės patekti į "Gear VR".

"Samsung" jau sumažino pajamų prognozes dėl 7 pastabos skandalo. Dėl šios priežasties, be abejonės, vartotojų pasitikėjimas bus iškraipytas. "Oculus" ir "Samsung" gali atlikti keletą didelių pakeitimų, kaip ateityje spręsti "Gear VR". Gali būti, kad abu jų interesai yra "Gear VR" atidaryti ne "Samsung" naudotojams, nors tai akivaizdžiai atšaukia "Samsung" užraktą. Nepaisant to, per trumpą laiką tai labai pakenkia "Gear VR".

02 iš 05

"Daydream VR" pasieks "Gear VR" rinkos dalį.

"Google" jau su "Cardboard" aplenkė "virtualios realybės" masinę rinką, tačiau "Daydream View" smarkiai išaugo, o "Samsung" ir "Gear VR" tai dar viena problema. "Samsung" gamina kai kuriuos populiariausius "Android" telefonus, tačiau "Gear VR", susietos su "Samsung", reiškia, kad jei jūs perkate "Android" telefoną, jei nesate įsigiję "Samsung" - o ne jų aukščiausios klasės "Galaxy" telefonų - užrakinta iš jų aukščiausios kokybės VR patirties.

"Daydream" užtruks šiek tiek laiko, tačiau pažadas yra tas, kad per metus ar du daugelis naujų telefonų galėtų tai paremti. Būtų nereikalinga atskira rinka, tačiau VR programos galėjo būti platinamos "Google Play". Galbūt žaidimai gali palaikyti "Daydream" ir "Gear" vienoje dvejetainėje, taip, kaip "Steam VR" žaidimai gali palaikyti kelias ausines. Ji gali būti labiausiai vartotojui patogi visų virtualiosios realybės galimybių.

"Samsung" ir "Oculus" nerimą kelia tai, kad žmonės, dominantys "VR" savo telefonuose, neturėtų pirkti "Samsung", tačiau idėja, kad nebus užrakinta į vieną būsimų žaidimų platformą, turi būti patraukli vartotojams. Sujunkite tai su bet kam, besidominčiam mobilia arba kitokia pradinio lygio virtualios realybės atgaivinimu iš "Gear VR", "Daydream" turi realų išpuolių vektorių, kuris pašalina rinkos dalį iš "Gear VR".

03 iš 05

"Oculus" gali turėti uolų santykius su kūrėjais.

Vienas iš rūpesčių, kurį teigia "VR" kūrėjas Joshua Farkas, yra tai, kad iš pirmo žvilgsnio kyla problemų, susijusių su "Oculus" parduotuvės veikimu "Gear VR": "Oculus" gali būti privilegijuotomis partnerėmis ir kai kuriomis programomis, ignoruodama kitus. Manoma, kad šiame straipsnyje aprašoma daugybė, bet ne visos parduotuvės, kuriose kūriniai atlieka didžiulį vaidmenį, jei kūrėjai gerai ar ne.

Skirtumas yra tas, kad "App Store", "Google Play", "Steam" ir "console" parduotuvės: visos tai yra sukurtos rinkos. Vartotojai ten eina, o kūrėjai turi prisitaikyti prie parduotuvių daugiau nei bet kur kitur.

Virtuali realybė šiuo metu yra tokia nauja, kad jei kūrėjai nenori dirbti tam tikroje parduotuvėje ar platformoje, jie turi pasirinkimų, nes nėra virtualizuotų sprendimų standartų. Niekas nenori, kad būtų užrakintas į prarastą sprendimą.

"Palmer Luckey" politinės aukos paskatino keletą socialiai pažengusių kūrėjų, teigiančių atsisakyti "Oculus". Vėlgi, mes vis dar formuojasi virtualios realybės dienomis. Viskas, kas atgrasina turinio kūrėjus, nėra geras. Jei jie nenori kurti platformos turinio, turėtumėte apsvarstyti, ar norite jį įsigyti.

04 iš 05

Vartotojai turi nusipirkti virtualios realybės turinį.

Dar vienas rūpestis, kurį Farkas daro šiuo metu, mobiliojo ryšio vartotojai nebūtinai išleidžia pinigus virtualioje realybėje. Tai tiesiog lygiagrečiai su mobiliaisiais žaidimais kaip visuma, kai "free-to-play" žaidimai gerokai pralenkė mokamus žaidimus. Baimė yra ta, kad mobili virtualioji realybė yra tokia pat skiriama. Dalis tokio susirūpinimo gali būti todėl, kad šie įtaisai yra žmonių telefonai, ir jie nenori ilgą laiką naudoti ne telefonui.

Žinoma, programinė įranga galėtų palengvinti šias problemas - lengviau atsakyti į pranešimus ir pranešimus, tuo tarpu virtualioje realybėje tai būtų naudinga. Atsižvelgiant į tai, kad tokie aspektai, kaip pritaikymai, taip pat neveikia virtualioje realybėje ir gali būti daugiau trinties, kad būtų galima užtikrinti saugius mokėjimus įsigyjant programoje, tai kelia didelį susirūpinimą, jei žmonės nemokės mobilios virtualios realybės iš anksto.

Jei įsigysite "Gear VR" arba "Daydream" ausines, reikės palaikyti jums patinkančias programas ir žaidimus, nes kūrėjai dažnai rizikuojasi, sutelkdami dėmesį į mobilią virtualią realybę.

05 iš 05

Mobilioji virtualioji realybė gali būti kelerių metų nuo idealios.

Nors kūrėjai yra atviri kitoms virtualios realybės platformoms, mobilusis telefonas nėra populiarus pokalbis apie virtualią realybę.Atrodo, kad "Oculus", skelbianti naujus valdiklius, atkreipia daugiau dėmesio nei paskelbdama naują platformą, galinčią per ateinančius metus potencialiai nesuskaičiuojamą skaičių milijonų "Android" naudotojų virtualiai išreikšti "Daydream" galine "Google" esančia darbe su "Cardboard".

Tai ne visi finansiniai sumetimai; taip pat yra aparatūros sumetimais, o mobilusis telefonas gali valdyti padorų "Gear VR", "Daydream" ar "Cardboard" patirtį. "PlayStation VR" naudoja ne "PlayStation 4", bet ir naujoje, ir galingesnėje sistemoje, ypač VR. Tikrovė yra tai, kad telefonai turi ilgą kelią eiti į priekį, kad sugebėtų prisitaikyti prie modernių sistemų pagal VR galingumą.

Mobilieji gali užtrukti kelerius metus, kad kūrėjai galėtų reaguoti į virtualios realybės programas. Tuo tarpu, jei pajamų ir funkcijų galimybės yra didesnės konsolių ir stalinių kompiuterių platformose, kūrėjai gali padaryti klaidą žudikai ignoruojant mobilią virtualią realybę. Virtuali realybė nėra garantija, kad viskas pavyktų - arba reikalaus ankstyvųjų pritaikymo priemonių, kad būtų išvengta audros.