Modeliavimas yra labai įdomus - kol nepasiduosite dėl blogos topologijos, neapsiribojančių veidų, pašalinių padalijimų ir daugybė techninių problemų, kurių jūs negalite žinoti kaip išspręsti. Šiame sąraše apžvelgiame penkis paplitusius spąstus, į kuriuos dažnai kyla modeliuotojai. Jei esate naujokas nuostabiam 3D modeliavimo menui, skaitykite taip, kad galėtumėte sutaupyti nuo vieno ar dviejų galvos skausmų žemyn kelyje.
Pernelyg sparčiai
Ambicija verčia mus siekti didesnių iššūkių, kurie mums padeda tobulėti. Tačiau manydama, kad galite pereiti į 3D modeliavimo paketą ir sukurti pirmą kartą išpjaustytą sudėtingą šedevrą, paprastai baigsite nusivylimą ir nusivylimą. "CG forumu" dažnai pakartoja modeliuotojų teiginį: "Tai vaizdas, kurį daugelį metų turėjau galvoje, bet laukiau, kol mano techniniai įgūdžiai pasieks".
CG yra sunkus, techninis ir sudėtingas. Kai planuojate savo projektus, paklauskite savęs: "Kokios techninės kliūtys gali kilti, ar galiu realiai jas išspręsti šiuo metu?" Jei atsakymas yra sąžiningas "taip", tada eik į jį! Tačiau jei būsimajam projektui reikės išbandyti plaukus, skysčių, visuotinį apšvietimą ir pirmą kartą išleisti lapelius, tikriausiai protingiau kiekvieną iš šių sąvokų atskirai ištirti prieš bandydami juos sujungti į vaizdą. Išbandykite save, bet pabandykite sužinoti, kada jūsų ambicijos yra geresnės.
Ignoruojant topologiją
Topologija ir krašto srautas yra nepaprastai svarbūs simbolių modeliams, kurie skirti animacijai. Dėl statinių žaidimų akių ir aplinkos modelių krašto srautas yra mažiau svarbus, tačiau tai nereiškia, kad jis turėtų būti visiškai ignoruojamas.
Modelis keturkampiuose (keturkampiuose poligonuose), kiek įmanoma dažniau, ypač jei planuojate, kad modelis būtų "Zbrush" arba "Mudbox", kad vėliau būtų galima rinktis. Keturračiai yra idealūs, nes jie gali būti suskirstyti (skulptūruoti) arba trianguliuoti (žaidimų varikliams) labai sklandžiai ir lengvai.
Topologija yra didžiulė tema, ir čia išsamiai neįmanoma. Tiesiog laikykitės tam tikrų pagrindų, kai dirbate:
- Venkite N-gons (daugiakampiai su penkiais ar daugiau pusių).
- Laikykite trikampius santykiniu mažumu.
- Stenkitės turėti tolygiai išsidėstę padalijimus ir išvengti pailgų veidų. Jūsų poligonai neturi būti visiškai kvadratu, bet išlaikyti juos kiek galima arčiau, atsižvelgiant į protą.
- Jei tai animacinis tinklelis, pridėkite papildomų kraštinių kilpų visur, kur bus deformacijos (alkūnės, keliai, lūpos ir tt).
- Nepamirškite išvalyti topologijos artefaktų, kai naudojate "Maya" kūgio įrankį, kuris dažnai sukuria trikampius ir kartais n-gons.
- Jei sulyginate savo modelį ir pastebite, kad "užsikimšite", pamąstykite apie tai, kaip galite iškirpti kraštus, kad jūsų tinklelis būtų labiau palengvintas.
- Jei pastebėjote ne daugialypę geometriją, sustabdykite tai, ką darai pataisykite tai nedelsiant .
Per daug ankstyvos per daug padalijimų
Modeliavimo procese pernelyg anksti suskaidžius tinklelius tik skausmas ir apgailestauju, o dažnai prisidedama prie daugybės pradedančių darbų. Nykščio taisykle: nepridėkite rezoliucijos, kol nesate tikri, kad esate susipynę formos ir silueto su jau esančiais poligonais.
Jei susidursite su situacija, kai turėsite keisti bendrą modelio formą, bet jau padalijote į tašką, kuriame to negalite efektyviai atlikti, pabandykite naudoti grotų įrankį "Maya" animacijos meniu. Jei pradedate pastebėti negražus netolygumus ant jūsų modelio paviršiaus, pabandykite naudoti atpalaiduojantį šepetį, kad išlygintumėte gabalėlius.
04 iš 05Visada besiūlių akių modeliavimas
Pradedantysis modeliuotojas dažnai supranta, kad baigtas modelis turi būti vientisas vientisas tinklelis. Tai nėra atvejis, o bandymas modeliuoti tokius dalykus tik apsunkins jūsų gyvenimą.
Geras būdas galvoti apie klausimą, ar jūsų modelio elementas turi būti vientisas ar atskiras geometrija, yra galvoti apie tai, kaip modelis, kurį esate pastatęs, bus pastatytas realiame pasaulyje ir tada modeliuokite jį taip arti, koks yra, kaip galimas.
Dizaineriai visada sako, kad forma yra tokia, kad funkcija, ir šis teiginys turi tam tikrą svorį čia, jei susidursite su situacija, kai manote, kad bus lengviau kažką modeliuoti dviem dalimis, tai padaryti. Dabar sakydamas, kad yra dvi išimtys: 3d spausdinimas ir žaidimų menas.
3D spausdinimui pateikiamos visiškai naujos taisyklės, į kurias mes negalėsime patekti čia, tačiau, jei jus domina, yra trumpa pamokų serija šiuo klausimu. Su žaidimų meniu dažnai pageidautina, kad galutinis turtas būtų vientisas tinklelis; tačiau galutinis žaidimo modelis paprastai yra retopologizuota didelės skiriamosios gebos tinklelio versija.
05 iš 05Nevartojame vaizdo plokštumų
Naujieji modeliuotojai dažnai stengiasi sudaryti akių obuolius, arba tiesiog peršokti į Maya neatsižvelgdami į dizainą ir kompoziciją, galvodami apie "aš jį suprojektuosiu, kaip ją modeliuosiu".
Geresnis įprotis - nešioti maždaug 5 x 7 tinklelio popieriaus padėklo ir atsarginių momentų metu suplanuoti ortografines pastatų ir aplinkosaugos idėjas. Jūs tikriausiai išmesite dvigubai daugiau iš jų, kai išsaugosite, bet išsaugokite tuos, kurie jums patinka, ir paskelbkite juos savo darbinėje erdvėje, kad ji būtų ten, jei jums kažkam to reikės - gali būti įtraukta į būsimą projektą, ir tada galite padaryti nuskaitykite ir patraukite į Maya kaip vaizdo plokštumą.Tai ne tik padeda dirbti greičiau, bet ir leidžia dirbti tiksliau, o tikslumas yra vienas iš efektyvumo raktų. Ir tai skaičiuojama dvigubai (ar net trigubai), jei fotografuojate fotorealizmą!
Taigi dabar jūs žinote, ko išvengti!
Klaidų sudarymas yra svarbi mokymosi proceso dalis, tačiau tikimės, kad žinodami kai kuriuos bendruosius spąstus, kurie pradeda trikdyti 3D modeliavimą, jūs galėsite išvengti jų.