Skip to main content

Maya Lesson 2.3 - tilto įrankis

Anonim
01 iš 05

Tilto įrankis

Tiltas yra patogus būdas sujungti du geometrijos elementus ir dažnai naudojamas kontūro modeliavimui, kad užpildytų spragas tarp krašto žiedų. Pradėsime labai paprastu pavyzdžiu.

Įjunkite du naujus kubus savo scenoje (jei norite, atsikratykite visko kito, kad atsikratėte griozdų) ir išverskite vieną iš jų palei x arba z ašį, kad tarp dviejų kubelių būtų tarpai.

Tilto funkcija negali būti naudojama dviem atskiriems objektams, todėl norint naudoti įrankį turėsime sujungti du kubus, kad Maya juos atpažintų kaip vieną elementą.

Pasirinkite du kubus ir eikite į TinklelisSujungti.

Dabar, kai spustelėsite vieną kubą, abu bus pažymėti kaip vienas objektas.

Tilto operacija gali būti naudojama dviem ar daugiau kraštų ar veidų sujungimui. Dėl šio paprasto pavyzdžio pasirinkite kubelių vidinius veidus (tie, kurie susiduria vienas su kitu).

Eiti į TinklelisTiltas.

Rezultatas turėtų atrodyti daugiau ar mažiau kaip vaizdas aukščiau. Mano tilto įrankis yra nustatytas taip, kad vienas skirstymas automatiškai dedamas į atotrūkį, tačiau manau, kad numatytoji vertė yra 5 padaliniai. Tai gali būti pakeista įrankio parinkčių laukelyje arba statybų istorijoje po įvesties skirtuku.

02 iš 05

Tinklelis → Užpildykite skylę

Modeliavimo proceso metu greičiausiai bus daugybė atvejų, kai jums reikės užpildyti skylutes, kurios atsirado jūsų tinkle. Nors tai galima pasiekti keliais būdais, užpildykite skylę komanda yra vieno paspaudimo sprendimas.

Pasirinkite bet kurį veidą geometrijoje savo scenoje ir ištrinkite.

Norėdami užpildyti skylę, eik į krašto pasirinkimo režimą ir dukart spustelėkite vieną iš sienos kraštai pasirinkti visą ratlankį.

Pasirinkus kraštus, eikite iki TinklelisUžpildyti skylę ir skirtoje vietoje turėtų pasirodyti naujas veidas.

Paprasta, kaip tai.

03 iš 05

Kompleksinių skylių užpildymas

Tai gana retai, kad skylė bus tokia paprasta kaip pagrindinis keturių pusių skirtumas. Daugeliu atvejų situacija sukurs šiek tiek sudėtingesnę situaciją.

Išvalykite sceną ir sukurkite naują cilindro primityvą su numatytaisiais nustatymais. Pažiūrėkite į baliono viršutinius veidus (arba antgalis ), ir jūs pastebėsite, kad visi veidai yra trianguliuojami į centrinę viršūnę.

Trikampiai veidai (ypač cilindrų antgaliuose) turi tendenciją sukelti negražus užspaudžiant kai akys yra išlygintos, padalijamos arba įtrauktos į trečiosios šalies skulptūros programą, pavyzdžiui, "Zbrush".

Tvirtinant cilindrų galines dangas, mes turime pakartotinai nukreipti topologiją taip, kad geometrija būtų labiau subalansuota.

Eik į veido režimą ir išvalykite visus viršutinius savo cilindro veidus. Jums turėtų būti palikta atvirkštinė skylė, kurioje buvęs galas.

Norėdami užpildyti skylę, dukart spustelėkite, kad pasirinktumėte visus dvylika sienų kraštų ir naudokite TinklelisUžpildyti skylę komanda kaip ir anksčiau.

Problema išspręsta, ar ne?

Ne visai. Trikampiai veidai yra nepageidaujami - mes stengiamės juos kiek įmanoma išvengti, tačiau dienos pabaigoje, jei paliksime vieną ar du, tai nėra pasaulio pabaiga. Tačiau veidai turi daugiau nei keturis kraštus ( n-gons jie dažnai vadinami) turėtų būti vengiama kaip maras, ir deja, mūsų cilindras dabar turi dvyliktą n-goną.

Pažiūrėkime, ką mes galime padaryti, kad tai pasirūpinti.

04 iš 05

Splitas daugiakampis įrankis

Norėdami ištaisyti padėtį, mes naudosime "split" daugiakampio įrankį, kad tinkamai suskirstytume dvipusį veidą į gražų net keturkampius.

Su cilindru objekto režimu eikite į Redaguoti tinklelįSplitas daugiakampis įrankis.

Mūsų tikslas yra suskaidyti 12 pusių veidą į keturių pusių kvadratus, sukurdamas naujus kraštus tarp esamų viršūnių. Norėdami sukurti naują kraštą, spustelėkite sienos kraštą ir (vis dar laikydami nuspaudę kairįjį pelės mygtuką) vilkite pelę į pradinę viršūnę. Kursorius turi užfiksuoti vert.

Atlikite tą patį veiksmą viršūnėje tiesiai priešais pirmąjį ir atsiras naujas kraštas, padalijus veidą į dvi dalis.

Norėdami užbaigti kraštą, paspauskite Įveskite klaviatūroje. Jūsų cilindras turėtų atrodyti kaip paveikslėlis aukščiau.

Pastaba: Kraštas niekada nebus baigtas, kol nepasieksite klavišo Enter. Jei spustelėjote trečią (ar ketvirtąją, penktąją, šeštąją ir tt) viršūnę, pirmą kartą spustelėję "įvesti", rezultatas galėjo būti kraštų serija, jungianti visą viršūnių seką. Šiame pavyzdyje mes norime kraštus pridėti vienas po kito.

05 iš 05

Split Polygon Tool (tęsinys)

Naudokite dalijimosi daugiakampį įrankį, kad galėtumėte toliau dalinti cilindro galą, laikydamiesi pirmiau pateiktos dviejų pakopų sekos.

Pirma, įdėkite kraštą statmenai į tą, kurį sukūrėte ankstesniame žingsnyje. Jums nereikia spustelėti centrinio krašto, tik pradžios ir pabaigos taškų. Viršutinė dalis bus automatiškai sukurta centrinėje sankryžoje.

Dabar, jei mes ir toliau prijungėme viršūnius įstrižai, gaunama geometrija būtų tokia pati kaip ir mūsų pradinis galinis dangtelis, kuris galiausiai nugalėtų topologijos atkūrimo paskirtį.

Vietoje to mes pastatysime lygiagrečių kraštų porą, kaip parodyta antroje pakopoje. Nepamirškite paspausti klavišą po kiekvieno krašto.

Šiuo metu galutinis dangtelis yra "išreikštas". Sveikiname, jūs atlikote savo pirmąjį (palyginti) didelio masto topologijos pakeitimą ir sužinojote, kaip tinkamai elgtis su cilindrais! Atminkite, kad jei planuojate naudoti šį modelį projekte, galbūt norėtumėte išmesti ir kitą "endcap".