Skip to main content

Kaip pateikti stiklą "Maya" ir "Mental Ray"

Anonim

Taigi, jums reikia padaryti stiklą Maya ir nežinote, kur pradėti. Jei esate gana nauja Maya ir neturite daug patirties naudodami "Mental Ray" grotuvo įskiepį, pirmasis impulsas gali būti patraukti į standartinę "Blinn" medžiagą ir padidinti skaidrumą, kol jis gana aiškus.

Kai vaizdas užblokuojamas, tai gali veikti kaip rodinio budėjimo būsena, tačiau "Maya" programinės įrangos šešėliams paprastai netinka fiziškai tiksliam atvaizdavimui.

Norėdami sukurti stiklą, jums reikia naudoti universalų "Mental Ray" šyderį mia_material_x .

Raskite Mia_Material_X

"Mental Ray" "Mia Shader" yra universalus medžiagos tinklas, skirtas fiziškai tiksliai spręsti bet kokį neorganinį paviršių, kurį galite įsivaizduoti, įskaitant chromą, akmenį, medieną, stiklą ir keraminę plytelę.

Mia_material_x mazgas turėtų sudaryti pagrindą beveik visoms medžiagoms, kurias sukursite Maya, be odinių šešėlių.

Norėdami rasti mia_material_x, spustelėkite mygtukąPerdaug langas > Psichinis spindulys> Medžiagos > mia_material_x.

Standartinis MIA šaderis yra neutralus pilkas su aštriais brėžiniais.

Tęsti skaitymą žemiau

Mia medžiagos pritaikymas

Nustatykite bandymo scena su pagrindine geometrijos dalimi ir paprastu studijos apšvietimu, kad dirbtumėte parametrų nustatymo procese "Mental Ray".

"Mia" medžiagoje yra daug pasirinkimų. Kai kurie iš jų bus jums svarbūs, tačiau daugumą jų galite ignoruoti. Pristatymas prie pagrindinio stiklo šešėlio yra gana paprasta - viskas tik prasideda, kai reikia užpildyti stiklinę skysčiu.

Jūsų sėkmė stiklo gamyboje priklauso nuo to, kaip gerai jūs nustatote keletą parametrų: difuzinis, refrakcijos, atspindžio, specifiškumo ir Fresnel efekto.

Tęsti skaitymą žemiau

Difuzinis parametras

Jūs kuriate bespalvį, skaidrų stiklą, todėl užduotis yra Difuzinis skirtukas yra nepaprastai paprasta. Difuzinė šviesa suteikia formos paviršiaus spalvą. Kadangi šiame pavyzdyje esantis stiklas yra aiškus, jums nereikia nevienodų atspindžių šaderio. Paskirstyto skirtuko lapepakeiskite svorio slankiklio vertę nuliui.

Refrakcija

The Refrakcija skirtuke yra vieta, kurioje jūs susidorote su stiklo medžiagos skaidrumo verte.

Pirmas dalykas, kurį reikia koreguoti, - tai lūžio parametro indeksas, kuris atitinka santykinai specifinį realaus pasaulio refrakcijos verčių indeksą, kuris egzistuoja visuose natūraliai permatomuose paviršiuose.

Jei užveskite pelę virš Refrakcijos indeksas skirtuke atsiranda nedidelis įvairių medžiagų apytikslių verčių sąrašas. Vanduo turi refrakcijos indeksą apie 1,3. Karūninis stiklas turi realaus pasaulio refrakcijos indeksą maždaug 1,52.Nustatykite refrakcijos indeksą iki 1,52.

Paskutinis dalykas, kurį reikia įtvirtinti lūžimo skirtuke, yra skaidrumas vertę. Jūs kuriate visiškai skaidrią stiklo šešėlą, todėl nustatykite skaidrumo vertę iki 1.

Tęsti skaitymą žemiau

Atspindys

The Atspindys skirtukas nustato, kiek stiklo aplinka atsispindi galutiniame piešinyje. Net tada, kai yra aišku, stiklas turėtų turėti daug blizgesio ir atspindžio.

Palikiteblizgesio vertė 1,0 ir pasikeiskatspindžio koeficientas, kurio vertė yra tarp 0,8 ir 1. Šiek tiek subjektyvumo yra gerai, priklausomai nuo norimo išvaizdos jūsų galutiniame paveikslėlyje, tačiau atspindžio vertė neturi nukristi žemiau 0,8.

Speculiarumas

Jei atliksite bandymo atlikimą šiuo metu, pamatysite, kad artėja prie to, kad turi tinkamai atrodantį stiklą, tačiau vis tiek reikia dviejų atributų, kuriuos reikia žinoti.

Jei palyginsite savo dabartinį rezultatą su realaus stiklo stiklu, matysite, kad paviršius šiuo metu yra šiek tiek užsiėmęs, kad būtų galima vadinti realybe. Šiuo metu "mia_material" atspindi aplinką, kuri yra gera, tačiau ji taip pat apskaičiuoja blizgančius atspindžius, pagrįstus specularity, o tai yra blogai.

Spektakliai akcentuoja ankstesnes CG dienas, kai reikia blaiviai atspindėti. Tai vis dar yra svarbus atributas CG dangoje, tačiau šiuo atveju jis suteikia mažiau realaus rezultato nei norėtumėte pamatyti. Jūs norite išlaikyti atsispindintą aplinką, bet prarasite išskirtinius bruožus, kurie šiuo metu rodomi renderiuose.

SuraskSpekuliacinis balansasatributas pagalIšplėstinėskirtukas irnustatykite nulį.

Tęsti skaitymą žemiau

Fresnelio efektas

Dabar stiklo ekranas yra vienodai atspindėtas, kai iš tikrųjų reikia pastebėti silpnesnius akcentus, kai stiklas susiduria su fotoaparatu ir labiau pabrėžia kraštus, kur stiklas išlenda. Tai vadinama Fresnelio efektu.

Kadangi Fresnelio efektas yra gana dažnas reiškinys, mia_material turi Fresnelio atributą. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai įjunkite.

Atidaryk Skirtukas BRDF (trumpalaikis Dvidešalio atspindžio paskirstymo funkcija), esančiame medžiagos atributų lange, ir pažymėkite dėžutę, pažymėtą etiketeNaudokite Fresnel refleksiją.

Jūs turėtumėte pamatyti rezultatų pokyčius gana šiek tiek.

Išvada

"Mia_material_x" turi stiklo iš anksto nustatytą skaičių tvirtas stiklas tai yra arti tik sukurto šaderio. Tiesą sakant, ji yra pakankamai arti, kad ji tikriausiai yra pakankamai gera daugumai jūsų poreikių.

Tačiau visada gerai žinoti, kaip ka nors padaryta.Sukurdami šaderį patys, jūs sužinojote, kokie atributai prisideda prie skirtingų shaderio aspektų, todėl galėsite labiau pritaikyti šešėlį į savo skonį ateityje arba sukurti keletą skirtingų efektų.

Tad sakant, jei norite naudoti stiklo iš anksto nustatytą, tiesiog atidarykite materialusis požymis langas mia_material_x, laikykite nuspaudęiš anksto nustatytas mygtukas viršutiniame dešiniajame lango kampe ir eikite įKietas stiklas > Pakeiskite.