Nesvarbu, ar jūs ką tik girdėjote apie programinės įrangos egzistavimą, ar galvojote apie šokinėjimą daugelį metų, aišku viena - dabar yra laikas išmokti "ZBrush".
Kompiuterinės grafikos pramonė vystosi neįtikėtinai, o vienintelis būdas pasiekti ar išlaikyti sėkmę - prisitaikyti. Per artimiausius kelerius metus (jei dar ne), vis sunkiau išspręsti darbą kaip 3D menininko, be mažai žinomų ZBrush skulptūros ir tekstūros įrankių rinkinių.
Štai keletas priežasčių, kodėl jums reikia kuo greičiau pradėti mokytis ZBrush.
01 iš 04Nepaprastas greitis
Filmas ir žaidimų pramonė yra laikas, todėl viskas, dėl kurios jūs tapote greičiau atlikęs menininkas, verčia jus labiau vertingu.
Yra dalykų, kurie užtrunka 10 minučių "ZBrush", kuris literatūroje užims valandas tradiciniame modeliavimo paketu. "ZBrush" "Transpose Tools" ir "Move Brush" suteikia menininkams galimybę drastiškai keisti bazinės akies proporciją ir siluetą, kurio kontrolės lygis gali tik sumušti grotelių ir akių deformatorius.
Galvojate apie savo modelio pristatymą? "Maya", norėdamas sukurti simbolį, reikia statyti platformą, odą tinkleliu ir praleisti valandas keisti vertikalių svorius, kol veiksmai veiks tinkamai. Norite sukurti ZBrush modelį? "Transpose" daro dvidešimt minučių trukmės procesą.
Tai yra "ZBrush" grožis - jūs galite greitai išbandyti idėją, investuodama savo laiko valandas.
Tęsti skaitymą žemiau
02 iš 04ZBrush leidžia modeliuotojams tapti dizaineriais
Prieš penkerius metus, jei dirbote kaip kompiuterių grafikos pramonės modeliuotojas, tai reiškia, kad modeliuojote simbolius, žaidimų turinį ir aplinką beveik išimtinai iš kažkieno koncepcijos. Taip yra dėl to, kad kvalifikuotas 2D koncepcijos menininkas galėjo greičiau gauti meno vadovo baigtą personažo dizainą, o modeliuotojas galėjo sukurti bazinę tinklelį.
Laikas pasikeitė. "ZBrush" leidžia tuo pačiu metu tapti koncepcijos menininku ir modeliu. Jūs nesudarote "Maya" ir "Max", jei darote charakterį. Tradicinis simbolių modeliavimas užtruks per daug laiko ir tikslumo, kad būtų galima modeliuoti ir atlikti pakeitimus. "ZBrush" tikslas yra gauti geriausiai išvystytą didelės raiškos tinklelį ir iš naujo topologizuoti gamybą vėliau. Scott Patton buvo vienas iš pirmųjų menininkų, pradėjusių naudoti "ZBrush", greitai kurdamas koncepcinį meną.
Tęsti skaitymą žemiau
03 iš 04DynaMesh - beprecedentis laisvė
"DynaMesh" leidžia jums sutelkti dėmesį į topologinius apribojimus, leidžiančius stumti ir traukti savo formą, taip pat pridėti ar pašalinti geometrijos gabalus. DynaMesh suteikia jums daugiau laisvės savo žemos ir vidutinio raiškos skulptūros etapuose kurdami savo bazinę tinklelį. Jis palaiko vienodą raišką ir daugiakampį jūsų tinklelio paskirstymą, todėl galite pridėti tūrį, pavyzdžiui, be ištempto polyso pavojaus. Tai tikrai išlaisvina tavo kūrybiškumą.
04 iš 04Dabar Zbrush yra ateitis
Kol kas nors ateis kartu ir sukurs revoliuciją, kaip mes galvojame apie meną, Zbrushas yra kompiuterinės grafikos ateitis. Niekas šiame sektoriuje kuria programinę įrangą su kūrybiškumu ir kūrybiškumu, kurį "Pixologic" įdeda į kiekvieną atnaujintą versiją.
Pavyzdys. 2011 m. Rugsėjo mėn. "DynaMesh" buvo pristatytas su "Pixologic" "ZBrush 4R2" atnaujinimu, kuris visais tikslais iš pradžių menininkus išlaisvina topologijos apribojimus. Praėjus vos trims mėnesiams buvo išleistas ZBrush 4R2b peržiūros vaizdo įrašas, kuriame paaiškėjo, kad "Pixologic" įdiegė visą plaukų ir kailių sistemą kaip papildomą programinės įrangos atnaujinimą, kurį daugelis žmonių tikėjosi šiek tiek daugiau nei pataisą, skirtą pataisyti keletą klaidų.
Jei pagaliau įsitikinsite, kad laikas išbandyti "ZBrush", štai keletas nuorodų, padėsiančių jums pradėti:
- ZBrush 45 dienos bandymas
- ZBrushCentral
- "ZBrush" seminarai