Skip to main content

Graikijos kolonos modeliavimas majoje

Anonim
01 iš 05

Maya Tutorial Series - modeliavimas graikų kolonoje Maya

Mūsų pirmojo projekto vadovaujamoje pamokoje mes naudosime metodus iš 1 ir 2 pamokų, kad modeliuotume graikų skiltį, o vėliau keliuose skyriuose mes naudosime modelį, kad pradėtume įvesti tekstūros, apšvietimo ir maketavimo procesus Maya .

Dabar suprantu, kad tai gali atrodyti ne kaip labiausiai įdomi pamoka pasaulyje, bet ir "pirmojo projekto" pradedantiesiems modeliuotojams, nes paprastai cilindriniai objektai yra labai lengva modeliuoti, išvynioti ir tekstūrą.

Be to, nors stulpelyje nėra daug dėmesio skirti, visada malonu turėti architektūrinio turto biblioteką, kurią galėsite panaudoti vėlesniuose projektuose. Kas žino, gal kada nors eidamas kelyje, kurį sukursite iš "Parthenon" modelio, ir tai bus naudinga.

Paleiskite Maya ir sukurkite naują projektą, ir mes pamatysime jus kitame žingsnyje.

02 iš 05

Nuoroda yra neįtikėtinai svarbi!

Labai svarbu rasti gerus orientacinius vaizdus, ​​ar jūs modeliuojote realaus pasaulio objektus ar animacinius / fantazijos stiliaus turtus.

Paprastam projektui, pavyzdžiui, stulpelyje, paieškos paieška gali būti tokia pat paprasta, kaip "Google" vaizduose surinkti nedidelę nuotraukų dalį. Dėl kažko sudėtingo, pavyzdžiui, simbolių modelio, paprastai įdėkite aplanką į savo kompiuterį ir praleiskite (bent jau) valandą ar dvi, kiek įmanoma, atsisiųsiu kuo daugiau susijusių vaizdų. Kai dirbau dideliame projekte, paprastai atsiras failas, kuriame bus bent 50-100 paveikslėlių, kurie padės valdyti vaizdo kūrimo procesą.

Jūs niekada negalite per daug nuoroda.

Dėl šio projekto mes modeliuosime dorišką stulpelį, panašų į paveikslėlius, pateiktus aukščiau. Mes pasirinkome doriškąjį stilių tik todėl, kad labiau papuoštieji jonų ir korinto kolonų tipai būtų už pradedančiųjų pamokos ribų.

03 iš 05

Stulpelio veleno blokavimas

Modelio blokavimo fazė gali būti svarbiausias žingsnis visame procese.

Jei netinkate bendros formos, nedideli smulkmenų kiekiai nepadės jūsų modeliui atrodo gerai.

Kolonėlės atveju tikriausiai nereikia nustatyti vaizdo plokštumų, kaip mes, jei mes modeliuotų simbolį. Vis tiek norime sekti mūsų nuorodą kiek įmanoma arčiau, tačiau stulpeliuose turite daug laisvės pagal aukštį ir storį. Svarbiausi dalykai, kuriuos reikia apsvarstyti šiame etape, yra kūgio velenas ir pagrindo bei dangtelio dydis, palyginti su stulpelio bendro aukščio.

Išmeskite cilindrą su 40 dalimis į savo sceną. Tai gali atrodyti kaip nereikalingas rezoliucijos kiekis, bet vėliau bus prasmingas.

Eik į priekį ir ištrinkite veidus kiekviename cilindro galiniame dangtelyje. Mums jų nereikia, nes jie galų gale vis tiek bus paslėpti.

Pasirinkite cilindrą ir matuokite jį Y kryptimi, kol pasieksite aukštį, su kuriuo susidursite. Dorio kolonėlės paprastai yra nuo 4 iki 8 kartų didesnės už jų skersmenį, o 7 - vidutiniškai. Pasirinkite Y skalės reikšmę kažkur aplink 7.

Galiausiai, stulpelį perkelkite į teigiamą Y kryptį, kol jis sėdės maždaug net su tinkleliu, kaip mes padarėme antrame paveikslėlyje aukščiau.

04 iš 05

Tapering stulpelio velenas

Doriškos tvarkos stulpeliai yra šiek tiek suplakti entazas , kuris pradeda maždaug trečdalį kelio iki veleno.

Eikite į šoninį vaizdą ir naudokite redaguoti tinklelį> įterpti krašto kilpos įrankį pritvirtinti naują kraštą trečdaliu aukščio iki stulpelio aukščio.

Rezultatas q išeiti iš krašto kilpos įrankio ir eiti į viršūnių pasirinkimo režimą (nukreipdami virš stulpelio, laikydami nuspaudę dešinįjį pelės mygtuką ir pasirinkdami viršūnę).

Pasirinkite viršutinį žiedą ir įkelkite juos į vidų, kad kolonėlė būtų šiek tiek (bet pastebima). Pasirinkus stulpelį, galite paspausti klavišą 3, kad įjungtumėte į "Maya" sklandų tinklelį, kad pamatytumėte, jog stulpelis sujungtas su išlyginimo funkcija.

Paspauskite 1, kad grįžtumėte į daugiakampį režimą.

05 iš 05

Viršutinio dangtelio modeliavimas

Stulpelio viršutinės dangtelio modeliavimas yra dviejų dalių procesas. Pirmiausia naudosime daugybę krašto ekstruzijų, kad sukurtume cilindrinę įbrėžimo formą, po to mes įvesime atskirą daugiakampio kubą, kad uždarytumėte jį. Jei nesate tikri, kaip naudoti presavimo įrankį, grįžkite į šią pamoką.

Pasirinkite į krašto pasirinkimo režimą (užveskite pelės žymeklį ant modelio, laikykite nuspaudę RMB, pasirinkite Edge) ir dukart spustelėkite vieną iš viršutinių kraštų, kad pasirinktumėte visą krašto žiedą.

Eiti į Redaguoti Mesh> Extrude, arba spustelėkite išimtinę piktogramą daugiakampio lentynoje.

Išverskite naują briaunos žiedą teigiama Y kryptimi ir paskui matuokite žiedą į išorę, kad pradėtumėte kurti dangtelį. Mano pavyzdys susideda iš septynių ekstruzijų, kurių kiekviena pastato aukštyn ir žemyn, kad būtų sukurtos figūros, parodytos paveikslėlyje aukščiau.

Aš nuėjau į palyginti paprastą dangtelį, panašų į stulpelius, kuriuos matė "Parthenon", tačiau jei nesate pernelyg susirūpinę dėl istorinio tikslumo, galite lengvai pritaikyti dangtelį savo nuožiūra, pakeisdami dizainą.

Stenkitės, kad jūsų ekstruzijos būtų kuo tiksliau, tačiau nepamirškite, kad vėliau visada galite pakeisti formą, judindami kraštus ar viršus. Būkite atsargūs, kad niekada neekspluokite du kartus iš eilės, nekeisdami pirmojo ekstruzijos.

Kai esate patenkintas formos, išsaugokite sceną, jei dar to nepadarėte.

Paskutinis dalykas, kurį turime padaryti, yra kubo perkėlimas į sceną, kad būtų išvengta stulpelio.

Tiesiog sukurkite naują 1 x 1 x 1 daugiakampį kubą, eikite į šoninį skydelį, perkelkite jį į vietą ir paskleiskite jį, kol turėsite kažką panašaus į aukščiau pateiktą pavyzdį. Tokio architektūrinio modelio atveju puikiai tinka, kad du objektai sutampa.

Mažinkite ir pažiūrėkite į savo stulpelį! Klasikinis Doric stulpelis sėdėjo tiesiai ant grindų, tačiau jei norėtumėte pereiti prie daugiau neoklasikinio išvaizdos, naudokite čia aprašytus metodus, kad sukurtumėte bazę / pjedestalį.

Kitoje pamokoje kolonėlę ir toliau tobulinsime pridėdami palaikymo kraštus ir išsamią informaciją.