Skip to main content

Pristatome "Computer Graphics Pipeline"

Anonim

Yra taškas beveik kiekviename filmo žiūrovo gyvenime, kai jis ką nors žiūri į filmą ir įdomu, "kaip dabar jie tai darė?"

Kai kurie vaizdai, kurie buvo sukurti sidabro ekranui, yra tikrai nuostabūs, nuo žemės drebėjimo mūšio Žiedų valdovas trilogija į kokybišką skaitmeninę aplinką, sukurtą Avataras , Tronas: palikimas ir 2010 m. vizualiųjų efektų čempionas, Pradžia .

Kai pamatysite giliai po gaubtu, yra daugybė sudėtingų matematikos ir mokslo, einančių į šiuolaikinę kompiuterinę grafiką. Tačiau kiekvienam kompiuterio mokslininkui, dirbančiam už scenų, yra trys ar keturi skaitmeniniai menininkai, kurie sunkiai dirba, kad gyvybės būtybes, simbolius ir vaizduojamus kraštovaizdžius paverstų gyvybe.

Computer Graphics Pipeline

Procesas, kuris patenka į pilnai realizuoto 3D filmo charakterio ar aplinkos gamybą, yra žinomas kaip "kompiuterinės grafikos vamzdynas". "Nors procesas yra gana sudėtingas techniniu požiūriu, jį iš tiesų labai lengva suprasti, kai iliustruoja nuosekliai .

Pagalvokite apie savo mėgstamiausią 3D filmo charakterį. Tai gali būti "Wall-E" arba "Buzz Lightyear", o gal tu esi "Po" gerbėjas Kung Fu Panda . Nors šie trys simboliai atrodo labai skirtingi, jų pagrindinė gamybos seka yra ta pati.

Norint filmuoti animacinį filmą iš idėjos ar siužetinio piešimo į visiškai poliruotą 3D vaizdą, simbolis praeina per šešias pagrindines fazes:

  1. Iš anksto gamyba
  2. 3D modeliavimas
  3. Saulės ir tekstūravimas
  4. Apšvietimas
  5. Animacija
  6. Atlikimas ir post-production
01 iš 07

Iš anksto gamyba

Išankstinio gamyboje yra išvystytas bendras pobūdžio ar aplinkos išvaizda. Pasibaigus išankstiniam gamybai, parengti projektavimo lapai bus išsiųsti į modeliavimo komandą, kuri bus sukurta.

  • Kiekviena idėja skaičiuojama: Kasdien direktoriai, gamintojai ir meno vadovai kuria ir peržiūri dešimtys ar net šimtus piešinių ir paveikslų.
  • Spalvų paletė: Šiame etape sukurta simbolių spalvų schema arba paletė, tačiau paprastai ji nebus baigta iki proceso pabaigos.
  • Koncepcijos atlikėjai gali dirbti su skaitmeniniais skulptoriais, kad galėtų pagaminti preliminarius skaitmeninius maketus perspektyvių dizainų.
  • Simbolių informacija yra baigtos ir specialios problemos (pvz., kailio ir audinio) yra nukreiptos į mokslinius tyrimus ir plėtrą.
02 iš 07

3D modeliavimas

Pasibaigus sukurto pobūdžio išvaizdai, projektas dabar perkeltas į 3D modelių rankas. Modeliatoriaus darbas yra dvimatis koncepcijos meno kūrinys ir išverstas į 3D modelį, kuris vėliau gali būti pateiktas animatoriams žemyn kelyje.

Šiandienos gamybos vamzdynuose modelių įrankių rinkinyje yra du pagrindiniai būdai: daugiakampis modeliavimas & skaitmeninė skulptūra.

  • Kiekvienas turi savo unikalias stipriąsias ir silpnąsias puses, ir nepaisant to, kad yra labai skirtingos, abu metodai yra gana vienas kitą papildantys.
  • Skulptūra suteikia daugiau organinių (charakterio) modelių, o daugiakampis modeliavimas labiau tinka mechaniniams / architektūriniams modeliams.

3D modeliavimo tema yra pernelyg plati, kad apimtų tris ar keturis kulkaus taškus, tačiau tai, ko mes ir toliau gilinsimės Maya mokymo serijoje.

03 iš 07

Saulės ir tekstūravimas

Kitas žingsnis vizualinių efektų vamzdyne vadinamas šešėliavimu ir tekstūravimu. Šiame etape medžiagos, tekstūros ir spalvos pridedamos prie 3D modelio.

  • Kiekvienas komponentas modelio gauna skirtingą "shader" medžiagą, kad ji atrodytų tinkamai.
  • Realistinės medžiagos: Jei objektas pagamintas iš plastiko, jam bus suteiktas atspindintis, blizgus šešėlis. Jei jis pagamintas iš stiklo, medžiaga bus iš dalies skaidrus ir švelniai apšviesta, kaip tikrojo stiklo stiklas.
  • Tekstūros ir spalvos pridedami arba projektuojant dvimatį vaizdą į modelį, arba dažant tiesiai ant modelio paviršiaus taip, tarsi jis būtų drobė. Tai atliekama naudojant specialią programinę įrangą (pvz., "ZBrush") ir grafinę plokštę.
04 iš 07

Apšvietimas

Norint, kad 3D scenos taptų gyvybingesnėmis, modeliuose apšviesti skaitmeniniai žiburiai turi būti patalpinti į sceną, tiksliai taip, kaip filmavimo komplekto apšvietimo įrenginiai apšviečia aktorius ir aktores. Tai greičiausiai antrasis labiausiai techninis gamybos proceso etapas (po pateikimo), bet vis dar yra daug meniškumo.

  • Tinkamas apšvietimas turi būti tikroviška, kad būtų tikėtina, bet pakankamai dramatiška, kad perteiktų režisieriaus numatomą nuotaiką.
  • Mood: Patikėkite tai ar ne, apšvietimo specialistai turi tiek daug ar netgi labiau kontroliuoja, nei tekstūros dailininkai, kai kalbama apie fotografijos spalvų schemą, nuotaiką ir bendrą atmosferą.
  • Į priekį ir atgal: Yra daug komunikacijos tarp apšvietimo ir tekstūros menininkų. Du departamentai glaudžiai bendradarbiauja, siekdami užtikrinti, kad medžiagos ir žibintai tinkamai derėtų, o šešėliai ir apmąstymai atrodytų kuo įtikinamesni.
05 iš 07

Animacija

Kaip dauguma iš jūsų jau žinote, animacija yra gamybos etapas, kai menininkai įkvepia gyvybę ir judesį į savo personažus. 3D filmų animacinė technika yra gana kitokia nei tradicinė rankomis sukurta animacija, kurioje daugeliu atvejų dalijamasi su stop-motion technologijomis:

  • "Rigged for Motion": 3D simboliai kontroliuojami virtualaus skeleto ar "įrenginio", kuris leidžia animatoriui valdyti modelio rankas, kojas, veido išraiškas ir laikyseną.
  • Pose-to-Pose: Animacija dažniausiai užpildoma požymiais. Kitaip tariant, animatorius nustatys "raktinį kadrą", skirtą pradinei ir baigiamojijai veiksmo pusei, o tada įtvirtinti viską tarpus, kad judėjimas būtų sklandus ir tinkamai atliktas.

Peršokti į mūsų kompiuterio animacinę kompanioninę svetainę, skirtą išsamiam temos apibūdinimui.

06 iš 07

Atlikimas ir post-production

Galutinis 3D scenos gamybos etapas yra žinomas kaip "renderavimas", kuris iš esmės reiškia 3D scenos vertimą į galutinį dvimačio vaizdo vaizdą. Apdorojimas yra gana techniškas, todėl čia nepasiduosiu per daug laiko. Perdavimo etapu reikia atlikti visus skaičiavimus, kurių jūsų kompiuteryje negalima atlikti realiuoju laiku.

Tai apima, bet vargu ar apsiriboja:

  • Apšvietimo užbaigimas: Reikia apskaičiuoti šešėliai ir atspindžiai.
  • Specialieji efektai: Tai paprastai būna, kai į sceną bus įtraukti tokie efektai, kaip gylio lauko neryškimas, rūkas, dūmai ir sprogimai.
  • Po apdorojimo: Jei reikia išlyginti ryškumą, spalvą ar kontrastą, šie pakeitimai bus užpildyti vaizdų manipuliavimo programine įranga po atlikimo laiko.

Čia pateikiamas nuodugnus paaiškinimas apie renderavimą: Atvaizdavimas: Rėmelio užbaigimas

07 iš 07

Norite sužinoti daugiau?

Nors kompiuterinės grafikos vamzdynas yra techniškai sudėtingas, pagrindiniai žingsniai yra pakankamai paprasti, kad kas nors suprastų. Šis straipsnis nėra skirtas išsamus šaltinis, o tik įvadas į priemones ir įgūdžius, leidžiančius atlikti 3D kompiuterinę grafiką.

Tikimės, kad čia buvo pateiktas geresnis supratimas apie darbą ir išteklius, kuriuos sukūrėme per pastaruosius keletą šiuolaikinių vizualiųjų efektų šedevrų.

Turėkite omenyje, kad šis straipsnis yra tiesiog šokinėja - aptariame visas čia iškeltus klausimus, išsamiau aptariame kitus straipsnius. Be "About.com", meno knygos konkretiems filmams gali būti atidarytos akis, o vietose, kaip "3D Total" ir "CG Society", yra gyvos interneto bendruomenės. Aš raginu kiekvieną, norinčią juos išbandyti ar norintis kurti kokį nors savo meną, pažvelgti į mūsų pamokų seriją: