Nuotraukų realybė yra vienas iš pagrindinių daugelio menininkų CG tikslų, taip pat vienas iš sunkiausių. Tačiau net jei esate palyginti nauja 3D kompiuterinės grafikos dalis, šiandieniniai įrankiai ir darbo eigos būdai labai padeda gauti foto-realybę. Čia yra aštuoni būdai, padedantys jums ten patekti:
01 iš 08Kūginis, kūginis, kūginis
Pamirškime, kad išgaubtų ar nelygumų kraštai yra viena iš labiausiai paplitusių pradedančių 3D menininkų klaidų. Gamtoje beveik nėra aštrių briaunų, o net labiausiai dirbtiniai objektai yra šiek tiek apvalūs, kai susitinka du priešingi paviršiai. Beveling padeda išsiaiškinti detales ir iš tikrųjų parduoda modelio realumą, leidžiant kraštams tinkamai išgauti akcentas iš jūsų apšvietimo sprendimų.
Naudojant kakliuko (arba "fronto" įrankį "3ds Max") yra vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos turėtumėte mokytis kaip modeliuotoją. Jei esate pakankamai nauji 3D, kad nesate tikri, kaip sukurti iškirptą kraštą, tikėtina, kad iš tikrųjų galėsite pasinaudoti geru įžanginiu pamoka ar net mokymų prenumerata.
02 iš 08Sužinokite, kaip naudoti linijinę darbo eigą
Nors linijinis darbo procesas buvo maždaug metų, vis tiek tai yra klaidinanti ir sudėtinga idėja pradedantiesiems.
Iš tiesų linijinės darbo eigos poreikis iš esmės priklauso nuo to, kad jūsų monitorius rodo skirtingo spalvų (sRGB) vaizdus, negu tas, kurį išveda jūsų ištraukimo variklis (linijinis). Siekiant kovoti su tuo, menininkai turi imtis reikiamų veiksmų, kad gama korekcija būtų taikoma.
Bet linijinis darbo procesas iš tikrųjų yra toli gražu neapsiribojant paprastomis gama korekcijomis - viskas vyksta dėl to, kad išvengiama senų metodų ir būdų (kurių dauguma remiasi pasenusi matematika), ir pereiti prie tikrų fiziškai pagrįstų apšvietimo sprendimų.
Yra daug daugiau pasakyti apie linijinę darbo eigą, ir, laimei, tai buvo išsamiai aptarta per pastaruosius keletą metų. Linear Workflow ir Gamma yra naudinga svetainė, skirta mokytis už procesą esančios teorijos, ir susiekite su daugybe šaltinių, todėl yra daug skaitymo. Linear Workflow 2012 m. Gegužės mėn. Yra "Digital Tutors" kursas, skirtas konkrečiai linijinei darbo eigai 2012 m. Gegužės mėn.
03 iš 08Naudokite IES šviesos profilius fotometriniam apšvietimui
Kartu su linijinio darbo srauto didėjimu, 3D menininkai (ypač architektūros vizualizacijos darbuotojai) pradėjo naudoti failus, vadinamą IES šviesos profiliais, kad realistiškai imituotų realaus pasaulio apšvietimą.
IES profilius iš pradžių sukūrė gamintojai, tokie kaip "General Electric", kaip būdas skaitmeniniu būdu kiekybiškai įvertinti fotometrinio apšvietimo duomenis. Kadangi IES šviesos profiliai turi tikslią fotometrinę informaciją apie šviesos formą, šviesumą ir nukristi. 3D kūrėjai pasinaudojo proga pridėti IES palaikymą daugumoje pagrindinių 3D paketų.
Kodėl praleidžia valandas, mėgindamas sufokusuoti realaus pasaulio apšvietimą, kai galite naudoti IES profilį ir turėti tikrąjį dalyką?
"CG Arena" siūlo puikias nuotraukas, kad galėtumėte suprasti, koks atrodo IES šviesos profilis.
04 iš 08Naudokite lauko gylį
Lauko gylis (neryškus fonas) yra vienas iš lengviausių būdų, kaip padidinti vaizdų realumą, nes tai yra kažkas, su kuo mes glaudžiai susijęs su realiomis fotografijomis.
Naudojant nedidelį lauko gylį, galima izoliuoti jūsų temą ir gali pagerinti jūsų kompoziciją, kai ji naudojama atitinkamose situacijose. Gylio efektai gali būti apskaičiuojami atliekant "3D" pakuotės laiką arba naudojant post-production naudojant "Z-depth" ir objektyvo išsipūtimą "Photoshop". Poveikio taikymas paštu yra žymiai greitesnis būdas, tačiau, nustatant lauko gylį jūsų pagrindinėje programoje, galite geriau kontroliuoti poveikį.
05 iš 08Pridėti chromatinę abberaciją
Pavadinimas skamba sudėtingai, bet pridėjus chromatines aberacijas į jūsų vaizdus, tikriausiai yra lengviausia šio sąrašo technika.
Chromatinė aberacija įvyksta realiame fotografe, kai objektyvas nesugeba atkurti visų spalvų kanalų toje pačioje konvergencijos vietoje. Šis fenomenas pasireiškia kaip "spalvinis apipjaustymas", kai didelio kontrasto kraštai rodo subtilų raudoną ar mėlyną kontūrą.
Kadangi chromatinė aberacija CG apšvietimo sąlygomis nėra natūrali, 3D menininkai sukūrė būdus, kaip suklastų šį reiškinį, išlygindami raudoną ir mėlyną piešinio kanalą pikseliu ar dviem "Photoshop"
Chromatinė aberacija gali suteikti realizmo, bet ji taip pat gali pakenkti vienam, kai poveikis yra pernelyg didelis. Nebijokite to išbandyti, bet nepamirškite, kad subtilumas yra tavo geriausias draugas.
06 iš 08Naudokite "Specular Maps"
Dauguma menininkų gana anksti mokosi naudoti vaizdinius žemėlapius, bet tai tikrai reikalauja paminėti tiems, kurie dar nėra laive.
Spalviniai žemėlapiai pasakoja, kokia jūsų modelio dalių dalis turi didelį specularity (blizgesį) ir kuri turėtų būti labiau išsklaidyta. Naudojant veidrodinius žemėlapius, padidėja realybė, nes mes galime susidurti su ja - dauguma gamtos objektų neturi vienodo blizgesio, bet kai išeinate iš specularo žemėlapio, tai būtent tai, kaip jūsų modelis bus.
Net objektams, kurie daryk turi gana vienodą blizgumą (glazūruotą keramiką, poliruotą metalą), vis tiek turėtumėte naudoti "spec" žemėlapį, kuris padėtų pašalinti paviršiaus nelygumus nuo įbrėžimų, dingimų ir įbrėžimų.
07 iš 08Grunge it up
Jūs nematote "tobulumo klaidos" tiek pat, kiek darėme pirmosiomis CG dienomis, bet tiems, kuriems reikia priminimo: nebijokite pridėti purvo ir smėlio į savo modelius ir tekstūras.
Dauguma realaus pasaulio objektų nėra švarūs ir senoviniai, todėl paliekant savo modelius tokiu būdu gali atsilikti kaip tingus ir beveik neabejotinai pakerks jūsų fotografijos realybės siekiui. Be to, tai turi būti ne tik tekstinių detalių - pabandykite pridėti didelio masto plyšius ir sunaikinti kai kuriuos savo modelius, ypač jei dirbate su FPS stiliaus žaidimų aplinkomis.
Nepamirškite mintis apie neprofesionalumą, kai perpildote savo siužetus. Išskyrus atvejus, kai jūs einate į labai šlifuotą architektūrinį salono salono tipą, natūraliai išsklaidykite kai kuriuos atramos visoje savo scenoje, kad erdvė atrodytų gyvas.
08 iš 08Pridėti asimetrą
Gebėjimas įjungti simetriją modeliuojant ar skulptant personažą yra puiki prabanga - tai reiškia, kad kaip modeliuotojams mes turime padaryti tik pusę darbo ir niekada nereikės jaudintis, kai viena akis yra didesnė už kitą, arba užtikrina, kad kairėje skruostikauliai sutampa su tinkamu (žinote, tas įžeidžiančias problemas, kurios kenkia tradiciniams tapytojams ir skulptoriams).
Bet kai ateina laikas atlikti galutinę detalę ir pateikti savo modelį, puiku idėja išjungti simetriją ir pridėti tam tikrą asimetrišką dispersiją savo personažui.
Nesvarbu, ar tai netinkama pozicija, kostiumas ar tekstūra, asimetrija, jūsų modeliai bus gyvybingesni, o tikimybė, kad jūs baigsite dinamiškesnį ir sėkmingesnį galutinį vaizdą.