Pagal numatytuosius nustatymus neseniai užbaigtas 3D modelis yra daug tarsi tuščia drobė. Dauguma programinės įrangos paketų bus rodoma kaip lygiai šviečia, neutrali šešėlio spalva. Tai nėra tas, kaip galutinis modelis galų gale atsiranda, taigi kaip modelis kyla iš neįdomaus pilkos spalvos atspalvio iki visiškai išsamių simbolių ir aplinkų, kuriuos matome filmuose ir žaidimuose?
Plytelės, kurios apima UV išdėstymas , tekstūros atvaizdavimas , ir shader building , yra bendras detalių pridėjimo procesas į 3D objekto paviršių. Tekstuūrinio ar šešėlinio specialisto darbas gali atrodyti šiek tiek spalvingesnis nei modeliuotojas ar animatorius, bet jie yra vienodai naudingi 3D filmo ar žaidimo kūrimui.
Tamsėjimas ir tekstūra gali būti dviejų tos pačios monetos pusės, tačiau jie iš esmės yra skirtingi procesai, kurių kiekvienas vertas savo diskusijų. Šiame pirmame skyriuje aptarinėjame UV maketus ir viską, kas kartu su jų kūrimu.
Išardyti modelį ir sukurti UV išdėstymą
"Ed Catmull" 1974 m. Sukurtas tekstūrų atvaizdavimas yra vienas iš gudresnių kompiuterinės grafikos istorijos laimėjimų. Jei norite įdėti dalykus labai bendrais bruožais, tekstūros atvaizdavimas yra 3D spalvotojo modelio pridėjimo procesas, projektuojant dvipusį vaizdą ant jo paviršiaus.
Norėdami pritaikyti tekstūros žemėlapį modelio paviršiui, jį pirmiausia reikia išvynioti ir suteikti funkcinį UV maketą tekstūros menininkams dirbti.
- UV išdėstymas yra 3D modelio, suploto ant dvimačio plokštumos vaizdinis vaizdas. Kiekvienas dvimatės plokštumos taškas vadinamas a UV ir yra trijų objektų viršūnė. Tokiu būdu visos zonos, esančios UV formos ribose, atitinka tam tikrą modelio vietą.
- Išpakavimas: Atrakinimas - procesas, kuriuo kiekvienam daugiakampio veidui priskiriamas UV koordinačių rinkinys dvimačio vaizdo plokštumoje. UV koordinatės yra išdėstytos vizualiai ir eksportuojamos kaip kvadratinis bitų atvaizdas, kurio skiriamoji geba nuo 512 x 512 iki 6000 pikselių iki 6000. Menininkas, kuris dažo arba sukuria modelio tekstūros žemėlapius, galiausiai naudos išdėstymą, skirtą orientavimui kuriant teksto rinkmenas.
- Funkcinio UV formos kūrimas: Modelio UV koordinačių nustatymo procedūra paprastai būna trijų lygių:
-
- Menininkas pirmiausia pasirinks modelio grupių veidus ir taikys automatinę projekciją tiems veidams, kad suteiktų pagrindą dirbti. Projekcija paprastai plokščia arba cilindrinė, priklausomai nuo objekto formos:
- Planar projektavimas: Lygaus paviršiaus, kaip sienos ar grindų, atžvilgiu būtų planuota projekcija, o tai reiškia, kad 3D paviršius yra išlygintas iš vienos krypties (paprastai iš fotoaparato). Vienintelis įspėjimas apie plokščias iškyšas yra tas, kad jis visiškai išlygina visą modelį, taigi, jei jūs naudojate plokščią projekciją į visą kubą, dauguma UV spindulių atsiranda vienas ant kito.
- Cilindrinė projekcija geriau tinka kreiviniams paviršiams ir dirba tiksliai taip, tarsi paėmę vamzdelį, išpjaukite nuo galo iki galo ir išpakuokite, kol jis bus plokščias. Yra ir kitų projekcijų formų, tačiau dažniausiai aptariamos dvi.
-
- Kadangi dauguma paviršių nėra visiškai plokšti arba cilindriniai, automatinio kartografavimo metodai retai pateikia patenkinamą rezultatą. Norėdami kovoti su šiuo, menininkas rankiniu būdu įgnybins UV išdėstymą, judėdamas aplink UV, kaip modelis stumtų ir trauktų viršukus. Geras UV išdėstymas skirtas mažinti siūles ir skirti didesnę skirtos tekstūros skiriamosios dalies dalį didelėms detalėms tinkle, pvz., Simbolio veidui ar ypač apdailai skirtai jų drabužių ar šarvų daliai.
- Šis procesas kartojamas visiems modelio poligonams. Tada menininkas tarsis organizuos ar net sujungs UV grupes, kad pašalintų siūles ir sukurtų logišką, gerai organizuotą UV išdėstymą.













